人教版必修1《第1單元 生活與消費》2015年單元測試卷(福建省福州市永泰縣城關(guān)中學)
發(fā)布:2024/4/20 14:35:0
一、單項選擇題(本大題共25個小題,每小題2分,共50分.在每小題給出的四個選項中,只有一項是符合題目要求的)
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1.“三六九,往外走”,網(wǎng)絡訂票變“囧途”為坦途。2015年2月25日,小王從網(wǎng)上成功預定了一張一等票,確認購買資格后,即從其提供的銀行卡上扣除車票費用。這種結(jié)算方式( ?。?/h2>
組卷:5引用:5難度:0.7 -
2.在我國關(guān)于支票的說法,下列正確的一項是( ?。?/h2>
組卷:16引用:18難度:0.9 -
3.近10年來,人民幣對美元升值已經(jīng)超過30%.隨著人民幣快速升值,中國企業(yè)出口要素優(yōu)勢逐漸在減弱。材料說明了( ?。?/h2>
組卷:9引用:10難度:0.7 -
4.在匯率是1美元=6元人民幣的情況下,某出口企業(yè)生產(chǎn)100萬件商品,每件商品的成本為10元人民幣,每件商品的國際售價為5美元。假定下半年該企業(yè)勞動生產(chǎn)率提高20%,美元匯率下跌10%,在其他條件不變的情況下,該企業(yè)獲得的利潤以人民幣計算( ?。?/h2>
組卷:10引用:3難度:0.9 -
5.“性價比”是指商品的性能與價格之間的比例關(guān)系,用來描述商品或服務的實際效用與所花的錢的關(guān)系。人們總是希望購買到高性價比的商品,即花最少的錢買最好的商品。在現(xiàn)實經(jīng)濟生活中( ?。?/h2>
組卷:7引用:8難度:0.9 -
6.網(wǎng)絡游戲中的游戲幣是虛擬貨幣的一種,其貨幣單位五花八門,取決于游戲本身,不同的游戲其游戲幣都不通用。游戲玩家使用游戲幣在游戲中產(chǎn)生買賣行為,買賣對象一般為武器、裝備、寶物、寵物、材料、寶寶、技能等等。下列對虛擬貨幣認識正確的是( ?。?/h2>
組卷:9引用:5難度:0.8 -
7.近年來,越來越多的中國網(wǎng)民開始青睞網(wǎng)上購物,市場規(guī)模不斷擴大。網(wǎng)上購物( ?。?br />①使貨幣的本質(zhì)發(fā)生了變化
②沒有改變貨幣本身固有的職能
③使貨幣形式虛擬化,不利于經(jīng)濟穩(wěn)定
④使得商品交換的方式發(fā)生了變化。組卷:12引用:17難度:0.9 -
8.網(wǎng)購的交易方式主要有第三方支付和貨到付款兩種,在這兩種交易方式中,貨幣履行的職能主要是( ?。?/h2>
組卷:3引用:5難度:0.8 -
9.假如一年內(nèi)某國待售商品的價格總額為10000億元,貨幣流通速度一年為4次,同期中央銀行發(fā)行紙幣5000億元。若其他條件不變,此種情況會引起該國商品( ?。?/h2>
組卷:248引用:34難度:0.5
二、非選擇題(本大題共4個小題,共50分)
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28.材料一 中國目前最終消費占GDP比重與世界比較情況
占GDP比重 中國 40%左右 發(fā)達國家 80%左右 世界平均水平 60%左右
材料二 我國堅定不移的把擴大內(nèi)需作為經(jīng)濟發(fā)展的長期戰(zhàn)略方針,擴大內(nèi)需的難點和重點在消費,潛力也在消費。而讓消費成為經(jīng)濟增長的拉動力,就必須做到:第一,讓百姓有錢消費;其次,還得讓百姓敢花錢;第三,還要解決放心消費的問題。
(1)描述材料一反映的經(jīng)濟信息,并簡要說明材料一、二之間的內(nèi)在聯(lián)系。
(2)結(jié)合材料二,運用《經(jīng)濟生活》知識,談談如何讓消費成為經(jīng)濟增長的拉動力?組卷:6引用:5難度:0.4 -
29.材料一 大數(shù)據(jù)時代,消費者的購物決策往往受到購物心理的影響。例如,某女有購買鞋子的需求,一般是上網(wǎng)搜集信息,找出中意的品牌和款式。然后按銷量從高到低和價格從低到高組合進行篩選,往往根據(jù)篩選的結(jié)果做出購買決定。
材料二 網(wǎng)上點點鼠標,足不出戶就能買到各地的東西,而且價格也便宜。為此,越來越多的消費者開始依賴網(wǎng)購。但不少網(wǎng)民反映,網(wǎng)購的初衷是為了省錢,可往往事與愿違,不少因一時心血來潮而網(wǎng)購來的物品在生活中的用處并不大,物品閑置帶來了巨大浪費。
(1)請簡要評析材料一中消費者的購物心理。
(2)從《經(jīng)濟生活》角度,分析堅持厲行節(jié)約、反對浪費的必要性。組卷:0引用:1難度:0.4